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zoom RSS デジタルゲームにおける「キャンセル」について

<<   作成日時 : 2011/01/07 11:39   >>

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 今年になって初めてお餅を焼きました(お雑煮は食べてたけど)。正確には焼いたのではなく電子レンジ。我が家は今年は、網焼きを実験的にやめているのです。ちょっと寂しくもありますが、数十秒でお餅が食べられるのも非常に魅力的(焼くと数分かかる)。悩ましい。

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【デジタルゲーム】

 格闘ゲーム(&モンハン)における「キャンセル」という用語の意味が実はイマイチ分かっていないという事をtwitterで呟いた所、多数の方から説明を頂きました(ありがとうございます)。ついでに「土屋さん前職でアクションゲーム作ってたじゃないですか!」というツッコミも頂きました(爆)。すみません、作ってたんですけどバトルは別パートだったので……。

 土屋の理解した範囲で説明すると、格ゲーのコマンドには行動後硬直時間というのがあって、この時間を短縮する事を「キャンセル」と呼びます。例えばパンチを打ったあと、パンチを戻すモーションが20フレームあった場合、この20フレーム中は行動が出来ないので、「行動後硬直時間」な訳です。

 で、この時間中に特定のコマンドを入力する事で、硬直時間を短縮出来る場合がある。例えば、パンチを打った後すぐにガードのコマンドを入力すると、パンチ後の20フレームの硬直が10フレームに短縮され、すぐにガードのモーションが起動する。行動後硬直時間が「キャンセル」された訳です。

 格ゲーに限らず、現代的なアクションゲームでは、プレイングの気持ちよさを重視する為に、大抵このキャンセルの概念が実装されているそうです。格ゲーにおけるキャンセルの起源は不明ながら、有名になったスト2でのキャンセル実装は企画意図された物ではなくバグによる物なんだとか。面白い現象です。

 というわけでキャンセルの意味は分かったので、次はモンハン(と、黄金夢想曲)で実践だー。キャンセルを含むバトル/アクションデータをどう保持するのかはかなり面白いテーマだと思います。強い示唆を受けました。まあでも、自分でアクションゲーム(or格ゲー)を実装する事は多分無いだろうな……。

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【MHP3】

 緊急クエストのリオレイアを倒して村★4に到達。火山に行けるようになりました。もうしばらくしたら30時間です。土屋にしてはまあまあちゃんと遊んだ方かも。

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【テキスト】

GL03:テキストを整形して送信。
RSR-n1:第3稿直しのスケジュールについて確認。

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